Nicht mehr zum Anfassen
Welche Auswirkungen virtuelle Produkte in unterschiedlichen Kulturen haben
Viele von den greifbaren Dingen, die wir früher einmal besaßen, sind zu digitalen Objekten geworden. Neue Technologien erlauben es, Dinge zu entstofflichen. Wenn wir über das Ersetzen von analogen Kameras und Familienalben durch Smartphones und externen Festplatten nachdenken, stellen wir fest, dass das nicht nur ein westliches Phänomen ist. Es sind auch Menschen betroffen, die in Dhaka auf der Straße leben und trotzdem ein Smartphone besitzen.
Ist ein digitales Foto oder eine Musikdatei genauso gut wie ein entwickeltes Foto oder eine Schallplatte? Digitalisierte Dinge tendieren in der Regel dazu, weniger zufriedenstellend zu sein. Denken wir nur daran, dass das Anschauen eines aus dem Internet heruntergeladenen Filmes nicht dasselbe ist wie der Kinobesuch mit jemandem, den wir gerne haben. Greif- beziehungsweise erfahrbare Dinge scheinen beständiger zu sein. Vor allem dann, wenn wir sie mit bestimmten Ritualen wie zum Beispiel dem Kauf von Popcorn bei einem Kinobesuch in Verbindung bringen. Wenn wir sind, was wir besitzen, und unsere Besitztümer immer „digitaler“ werden, sind wir dann weniger „echt“? Früher konnten wir die Dinge fühlen, schmecken und riechen. Jetzt sind wir nicht mehr sicher, ob wir sie auch in Zukunft noch besitzen werden, da sie im virtuellen Raum verschwinden. Heute können wir zwar einfacher oder meistens schneller auf sie zugreifen, aber wir schauen sie uns weniger an als früher. Es ist wie bei einer Inflation: Wenn etwas im Überfluss vorhanden ist, dann verliert es seinen Wert.
Dieser Wandel hat sich auch auf der Beziehungsebene vollzogen. Was früher etwa Gruppenaktivitäten mit anderen Menschen waren, sind heute Einzelaktivitäten geworden: zum Beispiel Musik, die wir in öffentlichen Räumen mit Kopfhörern statt in Konzertsälen mit anderen hören. Bei Brettspielen ist es ähnlich. Sie wurden weitgehend von Spielen ersetzt, die wir auf unseren technischen Geräten entweder mit uns selbst oder mit gesichtslosen anderen spielen.
Asien widersteht diesem Trend bis zu einem gewissen Grad, wie uns das Glücksspiel zeigt. Während elektronische Spielautomaten, an denen man allein spielt, die Haupteinnahmequelle von Kasinos in den USA und Australien sind, bevorzugen chinesische Spieler nach wie vor den Gruppencharakter von Spielen wie Baccara und Mah-Jongg. Außerdem mag unsere Hardware vielleicht vielerorts technisch und optisch identisch sein, aber unsere Software ist in kultureller Hinsicht vollkommen verschieden: Eine Suchmaschine zeigt in New York andere Ergebnisse als in Delhi oder Seoul an. Konsum ist also ein globales Phänomen, mit dem Menschen je nach kultureller Herkunft unterschiedlich umgehen.
Im virtuellen Raum treffen wir aber gleichzeitig auf Menschen, die sich bereiterklären, ihre Häuser, Autos und Geräte mit uns zu teilen. Dank der „reputation economy“, eines Wirtschaftssystems, bei dem Menschen Dienstleistungen und Güter meistens online nach ihrem Ruf bewerten, sind wir in der Lage, jemanden zu finden, der uns etwas repariert, uns in seinem Auto mitnimmt oder auf unsere Kinder aufpasst.
Wenn wir bisher gesagt haben, dass wir sind, was wir besitzen, kann man nun sagen, dass wir sind, worauf wir zugreifen. Zugang statt Eigentum würde nämlich allen zugutekommen. Die Armen in Indien und Nordamerika oder junge Leute, die gerade erst anfangen, sich ein Leben aufzubauen: Alle hätten Zugang zu Autos, Wohnungen und Geräten, die sie sich nicht kaufen, aber mieten können. Und auch die Betuchten würden in eine Zeit des Postmaterialismus geraten, wo die Leichtigkeit des schnellen Zugriffs attraktiver ist als die komplexe Verwaltung des eigenen Besitzes. Vielleicht bewegen wir uns also gerade schon in die Richtung einer „post-ownership society“, in der digitale Güter und virtueller Zugang das Bedürfnis ersetzen, Dinge besitzen zu müssen.
Aus dem Englischen von Jan Weber