„Diese Zukunft ist möglich”
Im Videospiel „Relooted" sind Spieler Teil einer panafrikanischen Heist-Crew
Foto: Nyamakop
Das Interview führte Julia Stanton
Herr Myres, wann kam Ihnen die Idee zu diesem Spiel?
2017 war ich mit meiner Familie in London und besuchte ein Treffen für Gamedesigner, während meine Eltern ins British Museum gingen. Danach war meine Mutter außer sich vor Wut. Sie hatte dort ein antikes Grabmal gesehen, das Stein für Stein aus dem Süden der Türkei ins British Museum gebracht worden war. Sie war fassungslos angesichts der Dreistigkeit und sagte leichtfertig: „Daraus solltest du ein Spiel machen.“
Experten schätzen, dass zwischen 80 und 90 Prozent von Afrikas kulturellen Artefakten in europäischen Museen liegen. Nur ein Bruchteil der Sammlungen wird oder wurde jemals ausgestellt. Warum wollten Sie ein so ernstes Thema spielerisch in Szene setzen?
Geschichten über Schwarze Menschen drehen sich oft um Leid. Auch wenn das Thema ernst ist, wollten wir es mit Freude und Humor behandeln. Am Ende des Spiels nimmt man die zurückgewonnenen Artefakte mit nach Hause. Das gibt den Spielern einen Eindruck davon, wie sich das anfühlen könnte.
„Relooted“ spielt in der Zukunft, am Ende des 21. Jahrhunderts. Die Bedingungen für einen transatlantischen Rückgabevertrag, der die Rückführung afrikanischer Artefakte aus Museen versprach, haben sich geändert. Sie sprechen in diesem Zusammenhang vom afrikanischen Futurismus. Was ist damit gemeint?
Der afrikanische Futurismus, auf dem das Spiel basiert, unterscheidet sich leicht vom Afrofuturismus. Der Afrofuturismus ist eher weltraumopernhaft oder fantastisch. Beim afrikanischen Futurismus dagegen wird unser Kontinent zum Mittelpunkt des Geschehens, es geht um reale Orte, reale Kulturen und reale Menschen, die in die Zukunft versetzt werden. Afrika träumt nicht oft von der Zukunft. Wie soll das auch gehen, wenn einem die Vergangenheit genommen wurde und sie Tausende Kilometer entfernt in einem Museum liegt, zu dem man vielleicht nie Zugang haben wird? Daher ist es so wirksam, sich vorzustellen, wie echte afrikanische Städte in einer utopischen Zukunft aussehen könnten. Fast unbewusst schleicht sich der Gedanke ein, dass eine solche Zukunft möglich ist. Angesichts des Potenzials, das dieses Projekt bot, erschien es wichtig, diese Zukunft auf eine entsprechende Weise abzubilden.
„Bei fast jedem Aspekt des Projekts ging es darum, ein Spiel über Afrikaner in Afrika so authentisch wie möglich zu gestalten“
Was war für Sie bei der Entwicklung des Spiels am wichtigsten?
„Relooted“ ist das größte Videospiel-Einzelprojekt, das jemals in Subsahara-Afrika realisiert wurde. Dementsprechend hatten wir alle das Gefühl, eine große Verantwortung zu tragen. Es war uns wichtig, dass Konzept in so hoher Qualität wie möglich umzusetzen. Uns kam es vor allem auf Authentizität an. Wir haben etwa mit afrikanischen Synchronsprecherinnen und Synchronsprechern zusammengearbeitet und sichergestellt, dass das Entwicklerteam afrikanisch war. Bei fast jedem Aspekt des Projekts ging es darum, ein Spiel über Afrikaner in Afrika so authentisch wie möglich zu gestalten.
Wie lange waren Sie mit der Entwicklung beschäftigt?
Wir haben Ende 2018 mit der Arbeit an der ersten Version begonnen und Anfang 2019 einen Prototyp gepitcht. Es hat lange gedauert, die Mittel aufzubringen und das Team einzustellen. In der Hochphase arbeiteten etwa 50 Personen in Vollzeit gleichzeitig an dem Projekt. Insgesamt waren etwa 100 bis 135 Personen daran beteiligt, größtenteils aus Subsahara-Afrika.
Das Spiel ist seit Mitte Februar auf PC und Xbox verfügbar. Was kann ich als Spieler erwarten?
Man steuert die Hauptfigur Nomali, die Parkour macht, aber auch der Mastermind der Heist-Crew ist. Man kontrolliert sie, und sie sagt den anderen, wo sie sein müssen, damit der Plan funktioniert. Wir haben eine experimentelle Game Loop , eine Ereignisschleife entwickelt, die es dem Spieler ermöglicht, sich im Zielgebäude zu bewegen, Probleme zu identifizieren und Lösungen im Voraus zu platzieren. In dem Moment, in dem man eines der Artefakte mitnimmt, hat man dreißig Sekunden, bevor der Sicherheitsdienst eintrifft. Dann durchläuft man den selbst erstellten Plan, und es fühlt sich so nahtlos an, als wäre man in seiner eigenen Heist-Montage.
Das Problem gestohlener afrikanischer Artefakte ist panafrikanisch, also ist es die Heist-Crew auch. Sie sind keine Kriminellen, haben alle normale Jobs und keine finanzielle Motivation. Sie bringen die Artefakte nach Hause. Wir haben einen Muskelprotz aus Malawi, eine Akrobatin aus Kamerun, den Technik-Typen aus dem Kongo und mehrere Südafrikaner. Wir haben uns klassische Heist-Tropen vorgenommen und dann entschieden, woher jede Figur kommen könnte. Uns war wichtig zu sagen: Diese Figur gehört zu dieser spezifischen Ethnie, wie würde sie in der Zukunft aussehen?
„Afrika wird oft als homogen dargestellt. Also haben wir das augenzwinkernd dem Westen gespiegelt“
Die Artefakte im Spiel gibt es alle im echten Leben, aber die Museen nicht. Warum ?
Im Spiel geht es um die Artefakte und nicht um die Museen. Warum Zeit darauf verwenden, das British Museum nachzubauen, wenn wir diese Zeit in ein zukünftiges Johannesburg oder in die Artefakte selbst investieren können? Das ist eine politische Entscheidung. Außerdem wird Afrika im Westen oft als homogen dargestellt. Also haben wir das augenzwinkernd dem Westen gespiegelt. Europa ist einfach „die Alte Welt“, generisch europäisch. Die USA sind „der Glänzende Ort“, wie eine Mischung aus Las Vegas und Times Square, absurd und generisch.
Es gibt siebzig Artefakte im Spiel. Wie wurden diese ausgewählt?
Es ist ein panafrikanisches Thema, also haben wir Artefakte aus dem gesamten Kontinent ausgewählt, aus fast 25 Ländern. Wir wollten Objekte von tiefer kultureller oder spiritueller Bedeutung, keine kleinen Kuriositäten. Wir versuchen nicht, irgendwen davon zu überzeugen, dass sie zurückgebracht werden sollten. Wir präsentieren die Informationen und lassen die Spieler selbst entscheiden. Was die Rekonstruktion betrifft, arbeiteten ein oder zwei Personen etwa ein Jahr lang in Vollzeit daran, sie anhand von Fotos, manchmal sehr wenigen Fotos, von Hand zu modellieren.
„Mir wurden beim Produzieren des Spiels meine eigenen blinden Flecken bewusst“
Hat das Spiel also einen starken Bildungsaspekt?
Es gibt viele Informationen, aber das meiste davon ist optional. Wenn es jemanden nicht interessiert, kann man es überspringen. Wir wollten, dass das Spiel unabhängig davon Spaß macht. Wir sehen es als Einladung. Leute haben uns erzählt, dass sie nach dem Spielen Artefakte gegoogelt haben und ausgiebige Wikipedia-Recherchen gemacht haben. „Relooted“ ist kein Lehrbuch, sondern soll Neugier wecken.
Welche Wirkung erhoffen Sie sich ansonsten von dem Videospiel?
Wenn wir dazu beitragen könnten, dass auch nur ein einziges Artefakt nach Hause zurückgebracht wird, wäre das natürlich cool, auch wenn das nicht die Absicht war. Vor allem hoffe ich, dass die Menschen ein Interesse an afrikanischer Kultur und Geschichte entwickeln. Mir wurden beim Produzieren des Spiels meine eigenen blinden Flecken bewusst, selbst als jemand, der Geschichte liebt. Es gibt zum Beispiel das goldene Nashorn von Mapungubwe, das während der Apartheid in Südafrika entdeckt wurde. Die Regierung unterdrückte das Wissen darüber, weil sie nicht wollte, dass Menschen erfahren, dass es in Afrika bereits vor der Ankunft der Europäer hochentwickelte Metallurgie gab. Wir wissen über das antike Griechenland und Persien Bescheid, aber es gibt so viel unglaubliche Geschichte in Afrika, von der die Menschen noch nie gehört haben.